Как сделать авторскую игру в слова

Flippity-Logo-Print

Среди большого числа мобильных приложений в последнее время весьма популярны игры по разгадыванию слов, особенно Wordle. Не скажу, что я — горячий поклонник этой игры. Тем не менее, многие учащиеся играют в неё. Поэтому что нам мешает использовать игру в разгадывание слов на уроках или в качестве небольших игровых упражнений в качестве домашнего задания. Как правило, ученики знают правила этой игры, поэтому её легко внедрить в учебный процесс

Напомню, что сервис Flippity.net предлагает более двадцати различных шаблонов для создания интерактивных упражнений, других онлайн активностей, в том числе и шаблон игры в стиле Wordle под названием WordMaster.

Шаблон для создания игры вы можете открыть здесь. Он очень прост в использовании. Все, что вам нужно сделать, это ввести список слов из пяти букв, а Flippity сгенерирует игру. Вашей игре будет присвоен собственный URL-адрес, которым вы можете поделиться со своими учениками через Google Classroom, через QR-код, по электронной почте или любым другим способом, который вы обычно используете для обмена ресурсами со своими учениками.

Безусловно, это может быть не просто набор различных слов, не связанных между собой ничем. Это может быть игра по предмету, по иностранным словам. Стандартного набора символов не существует. Вы можете использовать цифры, символы и неанглийские символы в своих головоломках (но игроки должны будут иметь возможность вводить эти символы).

Вот, к примеру, как выглядит моя игра «Города».

(Посмотреть в отдельном окне)

Важно напомнить ученикам правила игры:

1.У игроков есть 6 попыток угадать слово.

2. После каждой попытки буквы кодируются цветом:

  • серый — этой буквы нет в слове
  • жёлтый — в слове имеется эта буква, но она находится в другом месте.
  • зелёный — это правильная буква и она находится в правильном положении.

Ученики могут даже разработать свою тактику. В отличие от WORDLE игроки (ученики) могут печатать всё, что пожелают, даже любой набор букв, а не слова. К примеру, ученик набирает любые 5 букв и видит затем, какие из них имеются в слове, а какие он во второй попытке уже не будет использовать.

Если ученик за 6 попыток не угадал слово, то он сможет увидеть его под клетками.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.