Blended Play придумали новую игру

neptun

Меньше года назад я писал о любопытной онлайн платформе по созданию дидактических игр Blended Play. Сегодня я получил от разработчиков письмо о создании ещё одной игры под названием Neptune Dash

Действие игры происходит в царстве Нептуна. Всемогущий подводный самодержец устроил соревнования самых быстрых морских коньков.

Как и прежние игры, представленные этой платформой, — это смешанная игра, где учитель организует своеобразные интеллектуальные соревнования в классе, где работает только учительский компьютер. Игра представлена на экране.

Вам достаточно воспользоваться представленным шаблоном и создать свою игру.

Напоминаю, что для создания игры с новым прототипом, вы можете воспользоваться своим банком вопросов, которые вы использовали раньше в других играх.

neptun2

Каждая группа игроков отвечает на объявленные вопросы. С каждым правильным ответом, морские коньки игрока будут мчаться к финишу.

Однако в отличие от предыдущих новый прототип игры имеет свою оригинальную «фишку». Каждая команда в ходе состязания может использовать кнопку турбо один раз в игре.

neptun3

После её срабатывания, морской конёк команды перестает двигаться. Команда должна правильно ответить на следующие два вопроса, которые затем продвинут их конёк сразу на три шага вперёд.

Если же команда пропустит один из вопросов или неправильно ответит, она потеряет данную привилегию и продолжит гонку с той позиции, которую она занимала перед выбором этой кнопки.

Таким образом, каждая из команд может разработать свою стратегию игры.

Во-первых, взвесить свои возможности и степень риска.

Во-вторых, решить для себя, когда включить волшебную кнопку: в начале игры и сразу вырваться вперёд или позже, в процессе игры, когда необходимо  догнать соперника.

Я подчёркивал в прежней статье о Blended Play, что в организации коллективной игры  многое зависит от самого учителя. Насколько динамично, органично он проведёт это интеллектуальное соревнование.

К примеру, вы можете предоставлять право хода каждой команде по очереди. Но чтобы остальные команды не скучали и не ждали, когда их соперники ошибутся, вы можете придумать вариант с табличками.

Каждая команда после озвучивания и представления вопроса на экране записывает свой ответ на табличке. Можно использовать для этого толстый фломастер или маркер. После сигнала каждая из команд показывает свои варианты ответов. Это конечно же в том случае, если вы предполагаете краткий ответ из одного-двух слов.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.