Шаблон дидактической игры «ИСПРАВЬ ОШИБКИ»

shab7

Рассматривая тот или иной образовательный ресурс, выполненный в технологиях Flash или HTML, каждый раз стараюсь попробовать, как тот или иной приём интерактивности выполнить в известной учителю среде PowerPoint.

Это позволяет учителю вносить коррективы в дидактические игры, упражнения. Представлять свои варианты учебных задач.

Вот и сейчас хочу предложить шаблон дидактической игры ИСПРАВЬ ОШИБКИ. Для начала рассмотрим небольшой набросок.


(посмотреть в отдельном окне)

Как видим, игра напоминает отчасти опубликованный ранее СНАЙПЕР, где демонстрировалась возможность использования движущихся объектов в качестве триггеров.

В отличие от СНАЙПЕРА в предложенной игре подвижный объект не исчезает, а трансформируется. Ученику предлагаются подвижные объекты с правильными и неправильными ответами. «Подвижные цели» заставляют ученика дисциплинироваться, т.к. время выполнения учебной задачи у него ограничено.

Для создания своих вариантов игры достаточно воспользоваться небольшим шаблоном, который весьма прост.

КАК РАБОТАТЬ С ШАБЛОНОМ?

1. Открываем шаблон.

shab

2. Вводим в имеющиеся объекты свой вариант учебной задачи. Вариант с неправильным ответом расположен ниже.

shab1

3. Выделяем объект с неправильным ответом левой кнопкой мыши и медленно двигаем его вверх до полного совмещения.

shab2

Будьте внимательны. Старайтесь полностью совместить объекты с помощью стрелок. Не трогайте пользовательский путь!

В принципе одна учебная задача у нас уже готова.

4. Подводим курсор мыши выше и левее совмещенных объектов. Выделяем их.

shab3

5. Копируем совмещённые объекты

shab4

6. Вставляем.

shab5

Мы скопировали оба объекта, причём вместе с заданными параметрами анимации.

7. Теперь необходимо щёлкнуть в любое место, чтобы избавиться от выделения второй группы. Затем снова выделяем верхний объект и двигаем его вниз.

shab6

Формируем новую учебную задачу и проделываем знакомые нам операции по совмещению.

С правильными вариантами всё просто. И верхний и нижний объекты должны быть представлены без ошибок.

Для создания большой игры копируем одну из групп, вставляем её на следующий слайд и проделываем знакомые нам операции.

Из представленного наброска видно, что учебные задачи можно представлять не только текстом или числам, но и изображениями.

На интерактивной доске, конечно, эта игра будет смотреться зрелищнее.

УДАЧИ!

Комментарии к “Шаблон дидактической игры «ИСПРАВЬ ОШИБКИ»

  1. Надежда говорит:

    Извините, а как увидеть результат? Вот ребёнок нажал на ответы. А дальше? Учитель ведь не стоит за спиной. Или я чего-то не поняла?

    • Георгий говорит:

      В данной версии шаблона выход результата не предусмотрен. Но создать такой вариант не проблема. Обязательно подготовлю и опубликую.

  2. Ольга говорит:

    Георгий Осипович, спасибо, всё работает! Дисциплинирует — да. Как оживить шаблон на интерактивной доске?

    • Георгий говорит:

      Добрый день, Ольга. Просто запускаете интерактивную доску в режиме компьютера и работаете с доской, как с большим планшетом. Каждое касание — это щелчок левой кнопки мыши.

  3. Тамила говорит:

    Георгий Осипович! Большое спасибо Вам за прекрасные уроки и шаблоны.Подписалась на новости сайта и с нетерпением жду новинки. Не перестаю удивляться возможностям программы.

Добавить комментарий для Надежда Отменить ответ

Ваш e-mail не будет опубликован.