Обучающий эффект дополненной реальности

Дополненной реальностью принято считать программные приложения, которые направлены на дополнение реальности заданными виртуальными элементами. В Дидакторе уже были записи об образовательных перспективах этой технологии, сообщалось об интерактивных фильмах Д. Аттенборо, которые также сопровождались 3d-анимированными объектами, создававшими эффект присутствия.

Сам термин появился в противовес «виртуальной реальности». Первым исследователем в этом направлении считается пионер технологии компьютерной визуализации Айвен Сазерленд, который изобрел стереоочки для показа трехмерной графики.

saserl

В 1968 году пилоты вертолетной компании Bell Helicopter Company впервые испытали новый шлем пилота, в который были вмонтированы стереоочки. В днище вертолета размещалась видекамера, управлявшаяся движением головы летчика.

Новый виток в области исследований о дополненной реальности начался в 1990-е годы. Этому способствовали новое поколение компьютеров, видеокамер, дисплеев, а также развитие сотовой телефонии.

azuma

В 1997 году японский ученый Рональд Т. Азума чётко определил цели и задачи, а также возможности данной технологической концепции.

Ведущие организации и учреждения, успешно продвигающими технологии дополненной реальности в наши дни находятся в Японии и Германии.

Эта технология охватывает все новые и новые сферы жизни и деятельности человека, в том числе и образование.

Дополненная реальность — это не только визуальная информация, но и звук, осязание, обоняние. Однако большей частью используются технологии визуализации, которые требуют наличия более доступных средств: компьютера, монитора, видеокамеры, мобильные телефоны, а также специальное оборудование в виде встроенных в очки дисплеев, специальных сенсоров.

koord

Разработано, например, программное обеспечение, которое в зависимости от местонахождения сотового телефона или видеокамеры при их соответствующей коррекции в пространстве показывает соответствующую информацию о снимаемом на камеру объекте.

Первые потребительские продукты дополненной реальности появились на рынке информационно-образовательных технологий еще в 2009 году. Уже имеется целый ряд ресурсов для образовательных учреждений.

К примеру, компания Smart Technologies создала целую коллекцию 3d-моделей, которую можно использовать в образовательном процессе:

Имеющаяся коллекция маркеров постоянно пополняется. Для демонстрации 3d-объектов используется документ-камера, как правило, в сочетании с интерактивной доской.

Наиболее привлекательны 3d-объекты, которые максимально реалистичны, с хорошей детализацией.

Чаще всего распространены плоские маркеры. Очень важно настроить взаимодействие камеры и маркера.

Впрочем, маркеры могут крепиться и на определённых участках тела.

hitlab

И тогда можно «погрузиться», к примеру, в мир животных.

hit2

См. полностью ролик:

И все-таки, проблем с использованием технологии дополненной реальности в образовании довольно много. Прежде всего, они связаны с несовершенством инструментов. Далеко не всегда удается быстро «поймать» трехмерный объект. А в условиях реального времени урока это недопустимо.

Специалисты четко определились в критериях качества продуктов дополненной реальности:

  • Полная интерактивность в реальном времени
  • Точное и сверхбыстрое отслеживание
  • Стереоскопия
  • Сверхпортативность и беспроводность
  • Ощущение «полного погружения»

Впрочем, прогресс стремителен. Нет сомнения, что многие «несовершенства» технологии вскоре исчезнут. И на первый план, говоря об образовательных ресурсах, выдвигаются проблемы методического характера. Учителям-предметникам есть над чем задуматься, когда станет вопрос о разработке авторских ресурсов дополненной реальности. И такие инструменты уже есть.

Подробная информация о различных технологиях дополненной реальности имеется в докладе Михаила Кокорева, в котором имеются также ссылки на наиболее «продвинутые» технологии и ресурсы.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.