
Шесть лет назад Дидактор опубликовал первый материал о российской программе AXMA Story Maker. Это специальная платформа для разработки интерактивных историй и текстовых игр, интерактивной литературы. Сервис появился около семи лет и постоянно развивается. Решил вернуться, посмотреть, что изменилось и что до сих пор может привлечь наше внимание, несмотря на современное обилие программ и приложений с искусственным интеллектом.
Прежде всего, хочу сообщить, что в AXMA Story Maker можно войти двумя путями: непосредственно на сайте или с сайта Интерактивные новеллы, где также вы можете воспользоваться онлайн редактором или скачать на свой компьютер настольную версию.
Новые видео публикуются в обновлённой версии Академии цифрового учителя на Дзене. Подпишитесь на мой обновлённый канал.
И в той, и в другой версии AXMA Story Maker части истории представлены в виде блоков. Связи между ними показаны в виде линий, соединяющих блоки.

Вы можете кликать в блоки и редактировать их.
Хотя AXMA Story Maker не требует никаких знаний программирования, поначалу вам придётся внимательно прочитать руководство пользователя.
В отличие от ряда других конструкторов, программа даёт авторам большую свободу действий. Поэтому созданные с помощью AXMA Story Maker дидактические игры, интерактивные истории и квесты так непохожи. И в этом преимущество программы.
За последние годы произошли большие изменения в тарифном плане. Теперь бесплатно вы можете опубликовать созданный проект только в онлайн версии. Проект публикуется как компактный HTML-файл, который можно разместить на своём сайте, отправить по электронной почте ученикам или отправить в онлайн библиотеку AXMA Story Maker.
Посмотрите мой небольшой набросок интерактивной истории Приключения Шустрика.
Как видите, в онлайн версии можно вставлять фоновые изображения, картинки в тексте,- по сути делать всё, что и в коробочной версии за исключением вставки аудио и видеофайлов. Точнее это можно сделать, но технически весьма сложно для обычного пользователя.
При создании проектов вы можете использовать вставку так называемых спрайтов. Желательно находить для них изображения без фона. Используйте для интерактивности большой перечень кнопок. Более того, используя текстовой редактор, вы можете вставлять надстрочные и подстрочные символы, чего часто не хватает в ряде конструкторов.
Посмотрите мой набросок по Химии. Во избежание искажений выберите вариант Посмотреть в отдельном окне.
Интерактивность историй (квестов) достигается системой гиперссылок: в рабочей среде вы настраиваете блоки с содержанием вашей истории и настраиваете их взаимодействие между собой. В дальнейшем ученик может влиять на события в истории, выбирать свою траекторию продвижения (обучения).
Кроме этого, вы можете создавать несколько видов тестов, благодаря имеющимся инструментам «Выбор элемента», «Всплывающий список», «Ввод текста с клавиатуры» и ряда других. Правда, этому необходимо учиться отдельно, а подобного рода шаблоны на сайте отсутствуют. И их создание, по-видимому, не являются целью автора программы директора по развитию компании АКСМА Софт Алексея Мартынова.
Благодаря AXMA Story Maker, изучение нового учебного материала может превратиться в увлекательное виртуальное путешествие. Вы можете сделать более привлекательным дистанционное или смешанное обучение.
Цифровые образовательные ресурсы на основе AXMA Story Maker могут быть представлены
- интерактивными рабочими листами,
- тестами,
- диалоговыми тренажёрами,
- дидактическими играми и упражнениями,
- образовательными квестами.
AXMA Story Maker можно использовать и в проектной деятельности учащихся.
Присылайте свои интерактивные истории и обучающие квесты в Дидактор. Это поможет взаимному обучению.